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Recorrido del caballo

Le damos una vuelta al viejísimo problema del recorrido del caballo en un tablero de ajedrez.

Un caballo empieza a saltar sobre los números, sin repetir casillas, y acumulando los puntos que indican las casillas que va pisando, hasta quedar bloqueado o decida parar. No puede ocupar casillas vacías. ¿Cómo logrará el máximo puntaje?

Veámoslo con un poco más de detalle. El caballo comienza donde está, y puede visitar casillas que no estén vacías, moviéndose como en el ajedrez. No puede volver a visitar de nuevo ninguna casilla en la que ya haya estado (tampoco la casilla de partida). Irá sumando los puntajes que aparecen en las casillas que pisa (si tienen valores negativos son puntos en contra). Puede decidir parar en el momento que sea, así como seguir saltando legalmente mientras sea posible hasta que quede bloqueado, es decir cuando ya no haya acceso a una casilla sin visitar. Es decir, su camino se puede cortar en cualquier momento si le conviene. Una vez bloqueado, o cuando decida parar, queda definido el puntaje. No es obligatorio usar todos los números del tablero.

Veamos un ejemplo:


Con el camino indicado, el caballo hará 15 puntos.

Para los casos siguientes, encuentren el camino que permita el máximo puntaje.

30 puntos

34 puntos

53 puntos

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Dominó solitario

Similar a los juegos de dominó de tiempo atrás, el objetivo es deshacerse de todas las fichas; sólo que primero hay que jugar las nueve de abajo y después las once de arriba. Es decir, la primera a jugar puede ser cualquiera de las de abajo, y a partir de la siguiente cada ficha debe tocar a la anterior haciendo coincidir los valores en los extremos que se tocan, y armar la tira de fichas siempre hacia un mismo lado. Cuando se terminan las de abajo se sigue con las de arriba, hasta agotarlas, respetando en todo momento lo dicho. Son tres problemas a resolver.

Aperturas en notación descriptiva

Usamos nuestro conversor de PGN sobre un archivo (encontrado en internet entre tantos) que contiene todas o casi todas las aperturas de ajedrez usuales (conocidas, frecuentes o en uso), obteniendo lo mismo en notación descriptiva. Siguen algunos fragmentos: [White"Scandinavian Defense"] [Black"Bronstein Variation"] 1. P4R P4D 2. PxP DxP 3. C3AD D3D 4. P4D C3AR 5. C3AR P3TD [White"Sicilian Defense"] [Black"Accelerated Dragon, Exchange Variation"] 1. P4R P4AD 2. C3AR C3AD 3. P4D PxP 4. CxP P3CR 5. CxC [White"Slav Defense"] [Black"Geller Gambit"] 1. P4D P4D 2. P4AD P3AD 3. C3AR C3AR 4. C3AD PxP 5. P4R P4CD 6. P5R [White"Spanish Game"] [Black"Closed Variations, Keres Defense "] 1. P4R P4R 2. C3AR C3AD 3. A5CD P3TD 4. A4TD C3AR 5. O-O A2R 6. T1R P4CD 7. A3CD O-O 8. P3AD P3D 9. P3TR P4TD [White"Queen's Gambit Declined"] [Black"Orthodox Defense Rubinstein Variation, Flohr...

Dominó con secuencia

En este dominó especial comienza el jugador de abajo poniendo una ficha doble, y a partir de allí cada uno por turnos debe colocar una ficha propia haciendo tocar un lado de ésta con el lado libre de la última colocada. Pero, a diferencia del juego convencional, en la ficha nueva el valor debe ser una unidad mayor que en la ficha que ya había. Ejemplo de secuencia válida de jugadas: 2-2, 3-5, 6-1, 2-7, 8-0, 1-1, etc.(porque se tocan 2 con 3, 5 con 6, 1 con 2, etc.) Hay una sola solución. ¡Resuélvanlo!