En estos problemas las cruces indican casillas "bloqueadas" para el jugador blanco, es decir actúan como piezas propias fijas que lo bloquean. El blanco no puede caer en ninguna casilla con cruz ni pasar por encima de éstas, ni puede mover las cruces. El negro en cambio mueve como es habitual y puede capturar una cruz si cae arriba de alguna (incluso con su rey), usando las reglas habituales de captura. Teniendo en cuenta esto, juega el blanco y da mate en 2 jugadas.
Entre cartas, fichas y tableros, los trucos, las sutilezas y las paradojas que se presentan a la hora de sentarse a una mesa de juego a pensar (solo o acompañado), o de retar a la mente a buscar la solución a un acertijo. Comentarios y solicitudes: temasdeajedrez@gmail.com