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Mostrando las entradas etiquetadas como caballero

Jaque de cebra

Más problemas con la cebra, que es similar al caballo pero mueve con un salto de 3 y 2 en vez de 2 y 1, vale decir salta 3 casillas en línea recta seguido de 2 casillas en forma perpendicular. Pusimos a andar la fábrica con el fin de ofrecerles otros problemas con cebras, en donde las blancas deben dar jaque en 2 jugadas. Es decir, el blanco debe forzar al negro a recibir un jaque como 2ª jugada (después del primer movimiento el negro se puede defender como quiera sin poder evitar el jaque a continuación).

Cebra

Hemos publicado problemas de ajedrez de fantasía en donde participan piezas raras o variadas. Por ejemplo, con caballeros, que son similares al caballo pero saltan 3 y 1 en lugar del clásico 2 y 1. Hace poco, en un sitio web, J. Coaxley mostró un mate en 1 jugada en donde aparecen cebras. La cebra es similar al caballo pero mueve con un salto de 3 y 2, vale decir salta 3 casillas en línea recta seguido de 2 casillas en forma perpendicular. Nos entusiasmamos y pusimos a andar la fábrica con el fin de ofrecerles otros problemas con cebras, en donde las blancas deben dar mate en 2 jugadas.

Recorrido del caballero

Como el anterior, un caballero tiene que sumar todos los puntos que se pueda. Como en otros casos que vimos, mueve de manera similar al caballo pero con la L alargada: 3 y 1 en vez de 2 y 1. Lo demás es lo mismo: comenzando desde donde está ubicado, sin repetir casillas, sin jamás pisar las vacías, y pudiendo detenerse cuando lo desee, debe alcanzar el total de puntos indicado debajo. ¿Podrá?

Recorrido del caballero

Ahora es un caballero el que tiene que sumar todos los puntos que se pueda. Como en otros casos que vimos, mueve de manera similar al caballo pero con la L alargada: 3 y 1 en vez de 2 y 1. Lo demás es lo mismo: comenzando desde donde está ubicado, sin repetir casillas, sin jamás pisar las vacías, y pudiendo detenerse cuando lo desee, debe alcanzar el total de puntos indicado debajo. ¿Podrá?

Rey recto y caballero

En este ajedrez especial el rey sólo puede mover una casilla hacia arriba, abajo, izquierda o derecha, pero nunca en diagonal. Y además cada pieza caballo es en realidad un caballero (en la L que describe, mueve 3+1 en vez de 2+1). Por eso se permite que los dos reyes se toquen por una punta (pero nunca por un lado). Todo lo otro es como en el ajedrez convencional. Cada uno de los diagramas es un sencillo ejercicio en el que juegan las blancas y dan mate en 2 jugadas.        

Ajedrez detectivesco

Ahora se incorpora un peón, el cual amenaza las dos casillas que tiene en diagonal hacia arriba del modo usual. El peón no puede estar en la primera ni en la última fila. Como antes, cada número indica cuántas piezas amenazan la casilla en que éste aparece. Determinen dónde está ubicada cada una de las 6 piezas: Rey, Dama, Torre, Alfil, Caballero y Peón.

Ajedrez detectivesco

Cada signo de interrogación (?) representa una pieza de ajedrez distinta: Rey, Dama, Torre, Alfil y Caballero. El resto de las casillas se consideran vacías. Recordar que el caballero, como vimos en juegos anteriores, se mueve como un "caballo con paso alargado", es decir 3 y 1 en vez del usual 2 y 1 del caballo. Ahora ustedes tienen que determinar dónde está cada pieza, es decir cuál (?) es el rey, cuál la dama, etc. Las pistas son los números: cada número indica cuántas piezas atacan la casilla en la que está (es decir cuántas podrían mover a esa casilla). Descubran sus ubicaciones.

Ajedrez solitario en blanco y negro

Igual que en los anteriores, pero ahora los que se ven como caballos son caballeros (mueven 3-1 en vez de 2-1). Sólo valen capturas. Blanco y negro van capturando alternadamente con el fin de que sobreviva una sola pieza.

Ajedrez solitario en blanco y negro

Igual que en los anteriores, pero ahora los que se ven como caballos son caballeros (mueven 3-1 en vez de 2-1). Sólo valen capturas. Blanco y negro van capturando alternadamente con el fin de que sobreviva una sola pieza.

Partidas de caballeros

a) Partiendo desde la posición inicial clásica, pero en la cual los caballos fueron sustituidos por caballeros, ¿quién de ambos jugadores podrá conseguir dar jaque primero? b) Con las mismas condiciones que en (a), ¿podrá el blanco dar jaque en su jugada número 3 (TRES)?

Jaque en 2

Las piezas que parecen caballos son en realidad caballeros. Mueven las blancas y dan jaque en 2 jugadas.

Jaque en 2

Las piezas que parecen caballos son en realidad caballeros. Mueven las blancas y dan jaque en 2 jugadas.

Jaque en 2

Las piezas que parecen caballos son en realidad caballeros. Mueven las blancas y dan jaque en 2 jugadas.

Jaque en 2

El caballero es una pieza cuyo movimiento se asemeja al del caballo, con la diferencia que el lado grande de la L es de 3 en vez de 2. Vale decir, un caballero mueve "3-1" en vez de "2-1", es decir 3 casillas en horizontal más 1 en vertical, o bien 1 casilla en horizontal más 3 en vertical). Mueven las blancas y dan jaque en 2 jugadas. Es decir, el objetivo es que lleguen a dar jaque (sin importar si son mates o no). Atención que las piezas que parecen caballos son en realidad caballeros, que mueven como dijimos.