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Jaque

En ajedrez, ¿qué tipo de jaque se puede dar con el alfil, con la torre y con la dama que no se puede dar con el peón, con el caballo ni con el rey? A ver si descubren la respuesta.

14º Festival del Ingenio

 

Recorrido del caballo

El caballo, desde donde está, con su movimiento reglamentario debe recorrer casillas acumulando puntos, sin repetir ninguna casilla y sin ocupar nunca casillas vacías. En cada caso debe alcanzar el puntaje indicado debajo.     17 puntos     29 puntos   30 puntos     58 puntos  

Congreso Matrices Lúdicas

Se llevó a cabo el Congreso Matrices Lúdicas, organizado por la Universidad Nacional de Avellaneda, el 13 de octubre pasado. https://www.undav.edu.ar/index.php?idcateg=30&id=30120 https://www.jugamostodos.org/index.php/noticias-en-el-mundo/eventos-67697/11838-matrices-ludicas Mi presentación en el 3er. Conversatorio: Los problemas que trae el ajedrez. Durante la exposición, en el chat hubo buenos mensajes e inquietudes de los presentes, que fueron respondidos. En lo oral, en cambio, nada relevante. El único comentario fue de una expositora que mostró imposibilidad total de acercarse a un juego de pensar (o a pensar en general). Otro tema fue la grabación del video, que no dependía de mí. Hubo entrecortes del sonido y escapes de imagen, a causa de la grabación vía google meet hecha por la organización, totalmente ajenos a mi voluntad.

Ataques

Se tiene un tablero de ajedrez vacío. - Colocar en él una dama, una torre y un peón de manera que en total quede atacada la menor cantidad posible de casillas (como es usual el peón no puede ir en la primera ni en la última fila). - Ídem para una torre, un caballo y un alfil. - Ídem para una torre, un caballo y un rey. - Ídem para un alfil, un caballo y un rey.

Jaque de cebra

Más problemas con la cebra, que es similar al caballo pero mueve con un salto de 3 y 2 en vez de 2 y 1, vale decir salta 3 casillas en línea recta seguido de 2 casillas en forma perpendicular. Pusimos a andar la fábrica con el fin de ofrecerles otros problemas con cebras, en donde las blancas deben dar jaque en 2 jugadas. Es decir, el blanco debe forzar al negro a recibir un jaque como 2ª jugada (después del primer movimiento el negro se puede defender como quiera sin poder evitar el jaque a continuación).

Cebra

Hemos publicado problemas de ajedrez de fantasía en donde participan piezas raras o variadas. Por ejemplo, con caballeros, que son similares al caballo pero saltan 3 y 1 en lugar del clásico 2 y 1. Hace poco, en un sitio web, J. Coaxley mostró un mate en 1 jugada en donde aparecen cebras. La cebra es similar al caballo pero mueve con un salto de 3 y 2, vale decir salta 3 casillas en línea recta seguido de 2 casillas en forma perpendicular. Nos entusiasmamos y pusimos a andar la fábrica con el fin de ofrecerles otros problemas con cebras, en donde las blancas deben dar mate en 2 jugadas.

Mate en 2

Juegan las blancas y dan mate en 2 jugadas.

Mate en 2

Juegan las blancas y dan mate en 2 jugadas.

Rey caballo: 3 por 1

En este ajedrez especial los reyes mueven como caballos, en vez del modo usual. (Por esto, se permite que los dos reyes se toquen por un lado o por una esquina.) Todo lo otro es como en el ajedrez convencional. En cada diagrama falta el rey negro y se plantean tres problemas distintos: a) colocar el rey negro en una casilla vacía tal que esté en mate b) colocar el rey negro en una casilla vacía tal que esté ahogado c) colocar el rey negro en una casilla vacía tal que mueve el blanco y le da mate en una jugada.

Recorrido del caballo

El caballo, desde donde está, con su movimiento reglamentario debe recorrer casillas acumulando puntos, sin repetir ninguna casilla y sin ocupar nunca casillas vacías. En cada caso debe alcanzar el puntaje indicado debajo.

Recorrido del caballo

Resolver del mismo modo que en la entada anterior: 70 puntos 85 puntos 89 puntos

Recorrido del caballo

Le damos una vuelta al viejísimo problema del recorrido del caballo en un tablero de ajedrez. Un caballo empieza a saltar sobre los números, sin repetir casillas, y acumulando los puntos que indican las casillas que va pisando, hasta quedar bloqueado o decida parar. No puede ocupar casillas vacías. ¿Cómo logrará el máximo puntaje? Veámoslo con un poco más de detalle. El caballo comienza donde está, y puede visitar casillas que no estén vacías, moviéndose como en el ajedrez. No puede volver a visitar de nuevo ninguna casilla en la que ya haya estado (tampoco la casilla de partida). Irá sumando los puntajes que aparecen en las casillas que pisa (si tienen valores negativos son puntos en contra). Puede decidir parar en el momento que sea, así como seguir saltando legalmente mientras sea posible hasta que quede bloqueado, es decir cuando ya no haya acceso a una casilla sin visitar. Es decir, su camino se puede cortar en cualquier momento si le conviene. Una vez bloqueado, o cuando deci...

¿Cuántos caballos?

Imaginemos una posición en ajedrez con las piezas habituales, pero pudiendo haber cualquier cantidad de cada una, incluso más de 32 en total, salvo los reyes, de los que tiene que haber uno de cada color. ¿Cuál es la mayor cantidad de caballos blancos que podría haber sin que el rey negro esté en jaque?

Partidas de caballeros

a) Partiendo desde la posición inicial clásica, pero en la cual los caballos fueron sustituidos por caballeros, ¿quién de ambos jugadores podrá conseguir dar jaque primero? b) Con las mismas condiciones que en (a), ¿podrá el blanco dar jaque en su jugada número 3 (TRES)?

Jaque en 2

Las piezas que parecen caballos son en realidad caballeros. Mueven las blancas y dan jaque en 2 jugadas.

Jaque en 2

Las piezas que parecen caballos son en realidad caballeros. Mueven las blancas y dan jaque en 2 jugadas.

Jaque en 2

Las piezas que parecen caballos son en realidad caballeros. Mueven las blancas y dan jaque en 2 jugadas.

Jaque en 2

El caballero es una pieza cuyo movimiento se asemeja al del caballo, con la diferencia que el lado grande de la L es de 3 en vez de 2. Vale decir, un caballero mueve "3-1" en vez de "2-1", es decir 3 casillas en horizontal más 1 en vertical, o bien 1 casilla en horizontal más 3 en vertical). Mueven las blancas y dan jaque en 2 jugadas. Es decir, el objetivo es que lleguen a dar jaque (sin importar si son mates o no). Atención que las piezas que parecen caballos son en realidad caballeros, que mueven como dijimos.