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Dominó puntos

Por colocar una ficha de dominó en la mesa, obtenemos un puntaje, tantos puntos como indica la menor de sus dos caras. Por ej., el 5-4 nos da 4 puntos, el 2-2 nos da 2 puntos, el 6-0 no nos da ningún punto, etc. En cada figura hay que determinar cuáles fichas colocamos de modo de obtener exactamente el puntaje total que se muestra en cada caso.  6 fichas, 11 puntos 6 fichas, 12 puntos 10 fichas, 20 puntos 10 fichas, 20 puntos

Figurar

Lo mismo que en el juego anterior, hay que quitar naipes pasando de uno a otro adyacente de igual número o palo, pero ahora, además, de una figura se puede pasar a otra figura adyacente cualquiera así como a una carta adyacente del mismo palo que esta. ¿Podrán conseguir más puntaje?    

Tomando cartas en el asunto

Hace muchos años presenté un juego similar a este en la Semana de la Computación (evento de divulgación de la UBA) en que se jugaba contra la máquina. Aquí ofrecemos, con cartas, ejemplos en la versión solitario. Quitar una carta a elección, y a continuación hay que ir quitando cartas pasando siempre de la anterior a otra adyacente (horizontal, vertical o diagonalmente), siempre que cada una coincida en número o en palo con la anteriormente quitada. Se continúa así hasta que no sea posible quitar más, y el puntaje obtenido es la suma de los valores de las cartas quitadas. El As vale 1; el 2, 2, etc. hasta el 10 que vale 10; la J, 11; la Q, 12; la K, 13. Intenten el máximo puntaje posible, que mostramos al lado de cada ejemplo.     Máximo: 49.         Máximo: 93. Máximo: 100.  

Card Trek

El mismo juego anterior en 5x5. Para el puntaje, como en los otros casos, si se mueve 4 espacios se suma 4 veces el valor de la carta a la que se llega.   Máximo: 337.     Máximo: 435. Ayudas : en uno comenzar por el AD y en el otro comenzar por uno de los 8C.

Card Trek

Se basa en el juego aparecido en la revista Games World of Puzzles hace unos años. Consiste en cartas que hay que ir quitando mientras sea posible. La primera carta a quitar puede ser cualquiera, luego para quitar la siguiente uno puede desplazarse desde la anterior quitada los lugares que desee hacia la izquierda, hacia la derecha, hacia arriba, hacia abajo o en diagonal en cualquiera de las cuatro direcciones, siempre que caiga sobre una carta que coincida en número o en palo con la anterior quitada. El número de cartas que uno se desplazó y el valor de la nueva carta a quitar determinan cuánto se suma en ese paso: moviéndose a una carta adyacente, se suma el valor de la carta a la que se llega; desplazándose 2 espacios (saltando sobre 1 carta), se suma 2 veces el valor de la carta a la que se llega; desplazándose 3 espacios, se suma 3 veces este valor. Los valores de las cartas: el As vale 1; el 2, 2, etc. hasta el 10 que vale 10; la J, 11; la Q, 12; la K, 13. Cuando se salta, no im...

Dominó rayuela

Una rana se posa sobre el dominó de la izquierda, ya sea arriba de uno de sus dos valores o en el medio de la ficha. Y va saltando de cada dominó al de su derecha, cayendo siempre sobre uno de los dos valores o bien en el medio de ambos. Cada vez que se posa encima de un valor, lo suma, mientras que si se posa en el medio de la ficha, suma ambos valores. En cada recorrido sólo tiene permitido pisar el medio de la ficha una sola vez (ni más ni menos). Lo que tiene que conseguir al terminar es que el total de puntos del recorrido sea exactamente el que se indica en la parte superior.    

Dominó rayuela

Una rana se posa sobre el dominó de la izquierda, ya sea arriba de uno de sus dos valores o en el medio de la ficha. Y va saltando de cada dominó al de su derecha, cayendo siempre sobre uno de los dos valores o bien en el medio de ambos. Cada vez que se posa encima de un valor, lo suma, mientras que si se posa en el medio de la ficha, suma ambos valores. Pero ojo, en cada recorrido sólo tiene permitido pisar el medio de la ficha entre 2 y 4 veces (es decir, no menos de 2 ni más de 4). Lo que tiene que conseguir al terminar es que el total de puntos del recorrido sea exactamente el que se indica en la parte superior. Les damos varios para resolver.    

Dominó rayuela

Una rana se posa sobre el dominó de la izquierda - arriba de uno de sus dos valores, a determinar. Y va saltando de cada dominó al de su derecha, cayendo siempre sobre un valor tal que nunca supera en 3 la diferencia con el valor en que estaba anteriormente, hasta llegar al de la derecha. Ejemplo: si está posada en un 5, puede saltar hacia un 2, 3, 4, 5, 6, 7 u 8, pero nunca hacia un 0, 1, 9, 10... ¿Cómo hace para llegar al último dominó? Ustedes tienen que determinar el valor de partida y los que va recorriendo. Hay varios casos simples de resolver.

Dominó cuadrado

¿Un cuadrado arriba y un cuadrado abajo? De eso se trata: deben dar vuelta 180º algunas de las fichas, menos la de la izquierda, de modo que consigan que la suma de todos los números que quedan arriba, y la suma de todos los números que quedan abajo, sean cuadrados (ej: 9, 16, 25, etc.) Les ofrecemos cuatro casos para resolver.

Dominó solitario

En cada caso, dar vuelta 180º algunas de las fichas de modo que la suma de todos los números que quedan arriba sea el número indicado en la parte superior.

Dominó solitario

El objetivo es igualmente deshacerse de todas las fichas. Hay que jugar primero las nueve de abajo y después las once de arriba. Cada ficha nueva debe tocar a la anterior haciendo coincidir los lados que se tocan. La diferencia ahora es que el lado libre de la primera ficha puesta (de las de abajo) deberá coincidir con el lado libre de la última ficha puesta (de las de arriba), como si la tira se cerrara. Como siempre, hay que armar una sola tira siempre hacia un mismo lado. Siguen 3 problemas para que resuelvan.

Dominó solitario

Más sencillo que el juego anterior. El objetivo es deshacerse de todas las fichas. Hay que jugar primero las nueve de abajo comenzando con una que tenga un 0 (blanco), y después las once de arriba. Cada ficha nueva debe tocar a la anterior haciendo coincidir los valores en los extremos que se tocan. El 0 de la primera ficha puesta no se debe emparejar con nadie (debe quedar libre); hay que armar la tira de fichas siempre hacia un mismo lado. Siguen 4 problemas para que resuelvan.

Dominó solitario

Similar a los juegos de dominó de tiempo atrás, el objetivo es deshacerse de todas las fichas; sólo que primero hay que jugar las nueve de abajo y después las once de arriba. Es decir, la primera a jugar puede ser cualquiera de las de abajo, y a partir de la siguiente cada ficha debe tocar a la anterior haciendo coincidir los valores en los extremos que se tocan, y armar la tira de fichas siempre hacia un mismo lado. Cuando se terminan las de abajo se sigue con las de arriba, hasta agotarlas, respetando en todo momento lo dicho. Son tres problemas a resolver.