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Recorrido del caballo

El caballo, desde donde está, con su movimiento reglamentario debe recorrer casillas acumulando puntos, sin repetir ninguna casilla y sin ocupar nunca casillas vacías. En cada caso debe alcanzar el puntaje indicado debajo.     17 puntos     29 puntos   30 puntos     58 puntos  

Congreso Matrices Lúdicas

Se llevó a cabo el Congreso Matrices Lúdicas, organizado por la Universidad Nacional de Avellaneda, el 13 de octubre pasado. https://www.undav.edu.ar/index.php?idcateg=30&id=30120 https://www.jugamostodos.org/index.php/noticias-en-el-mundo/eventos-67697/11838-matrices-ludicas Mi presentación en el 3er. Conversatorio: Los problemas que trae el ajedrez. Durante la exposición, en el chat hubo buenos mensajes e inquietudes de los presentes, que fueron respondidos. En lo oral, en cambio, nada relevante. El único comentario fue de una expositora que mostró imposibilidad total de acercarse a un juego de pensar (o a pensar en general). Otro tema fue la grabación del video, que no dependía de mí. Hubo entrecortes del sonido y escapes de imagen, a causa de la grabación vía google meet hecha por la organización, totalmente ajenos a mi voluntad.

Paso de cebra

Recordar cómo mueve la cebra . Los desafiamos entonces con preguntas en referencia a esta pieza sobre un tablero de 8x8: - En un tablero vacío, ¿cuántos saltos como mínimo debe hacer una cebra ubicada en a1 para llegar a h8? - En un tablero vacío, ¿cuántas cebras hay que colocar como mínimo para atacar todas las casillas que quedan vacías? - En un tablero vacío, ¿cuántas cebras hay que colocar como mínimo para atacar todas las casillas incluso las ocupadas por ellas? - En un tablero vacío, ¿cuántas cebras se puede colocar como máximo sin que éstas se ataquen entre sí?

Recorrido del caballero

Como el anterior, un caballero tiene que sumar todos los puntos que se pueda. Como en otros casos que vimos, mueve de manera similar al caballo pero con la L alargada: 3 y 1 en vez de 2 y 1. Lo demás es lo mismo: comenzando desde donde está ubicado, sin repetir casillas, sin jamás pisar las vacías, y pudiendo detenerse cuando lo desee, debe alcanzar el total de puntos indicado debajo. ¿Podrá?

Recorrido del caballero

Ahora es un caballero el que tiene que sumar todos los puntos que se pueda. Como en otros casos que vimos, mueve de manera similar al caballo pero con la L alargada: 3 y 1 en vez de 2 y 1. Lo demás es lo mismo: comenzando desde donde está ubicado, sin repetir casillas, sin jamás pisar las vacías, y pudiendo detenerse cuando lo desee, debe alcanzar el total de puntos indicado debajo. ¿Podrá?

Recorrido del caballo

El caballo, desde donde está, con su movimiento reglamentario debe recorrer casillas acumulando puntos, sin repetir ninguna casilla y sin ocupar nunca casillas vacías. En cada caso debe alcanzar el puntaje indicado debajo.

Recorrido del rey

Más de lo mismo. El rey debe acumular la máxima cantidad de puntos sin pisar ninguna casilla más de una vez. Sumar 63: Sumar 71: Sumar 74:

Recorrido del rey

Parecido a los problemas anteriores. Ahora es un rey el que debe visitar casillas con números (nunca puede pasar sobre las vacías), con movimientos válidos, de a una por vez, sin repetir ninguna casilla, con el fin de sumar la mayor cantidad de puntos posible. Comienza donde aparece en el diagrama y puede parar donde quiera. Sumar 48 puntos: Sumar 63 puntos:

Recorrido del caballo

Resolver del mismo modo que en la entada anterior: 70 puntos 85 puntos 89 puntos

Recorrido del caballo

Le damos una vuelta al viejísimo problema del recorrido del caballo en un tablero de ajedrez. Un caballo empieza a saltar sobre los números, sin repetir casillas, y acumulando los puntos que indican las casillas que va pisando, hasta quedar bloqueado o decida parar. No puede ocupar casillas vacías. ¿Cómo logrará el máximo puntaje? Veámoslo con un poco más de detalle. El caballo comienza donde está, y puede visitar casillas que no estén vacías, moviéndose como en el ajedrez. No puede volver a visitar de nuevo ninguna casilla en la que ya haya estado (tampoco la casilla de partida). Irá sumando los puntajes que aparecen en las casillas que pisa (si tienen valores negativos son puntos en contra). Puede decidir parar en el momento que sea, así como seguir saltando legalmente mientras sea posible hasta que quede bloqueado, es decir cuando ya no haya acceso a una casilla sin visitar. Es decir, su camino se puede cortar en cualquier momento si le conviene. Una vez bloqueado, o cuando deci...

Borde a borde

Esta vez deberá aparecer un camino que conecte el borde izquierdo con el derecho y un camino que conecte el borde superior con el inferior (ambos caminos podrían compartir segmentos). Para conseguir esto, hay que rotar 5 piezas 90° hacia la derecha (sentido horario), sin cambiarlas de lugar.

Borde a borde

Como el anterior pero más grande. El objetivo es que aparezca un camino que conecte el borde izquierdo con el borde derecho. Para esto, hay que rotar 5 piezas 90° hacia la derecha (sentido horario), sin cambiarlas de lugar.

Borde a borde

Similar a uno anterior, pero ahora hay que rotar 5 piezas (¡más complicado!). El objetivo es que aparezca un camino que conecte el borde izquierdo con el borde derecho. Para esto, hay que rotar 5 piezas 90° hacia la derecha (sentido horario), sin cambiarlas de lugar.

Borde a borde

Más de lo anterior (pero más grandes). El objetivo es que aparezca un camino que vaya del borde izquierdo al borde derecho. Para esto, hay que rotar cuatro piezas 90° hacia la derecha (sentido horario), sin cambiarlas de lugar.

Borde a borde

Hay que obtener un camino que vaya del borde izquierdo al borde derecho. Para esto, hay que rotar cuatro piezas 90° hacia la derecha (sentido horario), ni más ni menos, sin cambiarlas de lugar. ¿Lo logran?

Borde a borde

Como los anteriores, hay que intercambiar las posiciones de dos piezas entre sí de modo que aparezca un camino desde el borde izquierdo hasta el borde derecho, pero ahora cada una de las dos piezas antes de ser reubicada debe rotarse 180°, ni más ni menos.

Borde a borde

Sigue algo parecido: intercambiar las posiciones de dos piezas (si hiciera falta rotando una o las dos) igual que antes, pero ahora de modo que se formen a la vez dos caminos, uno que conecte el borde de arriba con el de abajo y uno que conecte el borde izquierdo con el derecho (los caminos podrían compartir segmentos, la cantidad que sea).